Skip to main content

    ຄູ່ມືຄົບຖ້ວນສົມບູນສຳລັບການໂຄສະນາຜ່ານມືຖືໃນປີ 2026

    ໃນແອັບ, ເວັບໄຊມືຖື, ການໃຫ້ລາງວັນ ແລະ stack ມືຖືເຕັມຮູບແບບ — SKAdNetwork, MMPs, deep-linking, ແລະກົນລະຍຸດການສ້າງສັນສໍາລັບໜ້າຈໍທີ່ຄົນສ່ວນໃຫຍ່ໃຊ້ຕົວຈິງ.

    ມືຖືຄືບ່ອນທີ່ສື່ດິຈິຕອນຫຼາຍກວ່າ 70% ຖືກບໍລິໂພກທົ່ວໂລກ, ແລະບ່ອນທີ່ການສະແດງຜົນໂຄສະນາແບບໂປຣແກຣມແມຕິກສ່ວນໃຫຍ່ຖືກບໍລິການ. ແຕ່ການໂຄສະນາຜ່ານມືຖືບໍ່ແມ່ນພຽງແຕ່ "ການສະແດງຜົນໃນໜ້າຈໍນ້ອຍ" — ມັນມີປະເພດສິນຄ້າຄົງຄັງຂອງຕົນເອງ (ໃນແອັບ ທຽບກັບ ເວັບໄຊມືຖື), stack ການວັດແທກຂອງຕົນເອງ (MMPs, SKAdNetwork), ແລະກົດລະບຽບການສ້າງສັນ ແລະການລະບຸແຫຼ່ງທີ່ມາຂອງຕົນເອງ. ຄູ່ມືນີ້ກວມເອົາສິ່ງທີ່ໃຊ້ໄດ້ຜົນແທ້ໃນການໂຄສະນາຜ່ານມືຖືໃນປີ 2026.

    1. ການໂຄສະນາຜ່ານມືຖືແມ່ນຫຍັງແທ້

    ການໂຄສະນາຜ່ານມືຖືແຍກອອກເປັນສອງສະພາບແວດລ້ອມທີ່ແຕກຕ່າງກັນພື້ນຖານ. ໃນແອັບແມ່ນຖືກບໍລິການພາຍໃນແອັບຜ່ານ SDK ໂຄສະນາຂອງແອັບເອງ — ວັດແທກດ້ວຍຕົວລະບຸມືຖື (IDFA ໃນ iOS, GAID ໃນ Android) ແລະຖືກລະບຸແຫຼ່ງທີ່ມາຜ່ານຄູ່ຮ່ວມງານວັດແທກມືຖື. ເວັບໄຊມືຖືແມ່ນຖືກບໍລິການພາຍໃນໂປຣແກຣມທ່ອງເວັບມືຖື — ວັດແທກດ້ວຍຄຸກກີ້ (ຖືກຈຳກັດຫຼາຍຂຶ້ນ) ແລະຖືກລະບຸແຫຼ່ງທີ່ມາຄືກັບເດັສທັອບ.

    ສອງສະພາບແວດລ້ອມນີ້ຖືກຊື້ຜ່ານ DSPs ທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ໃຊ້ສະເພາະການສ້າງສັນທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ປະຕິບັດຕາມກົດລະບຽບຄວາມເປັນສ່ວນຕົວທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ແລະມັກຈະລາຍງານໃຫ້ທີມງານທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ການຖືວ່າພວກມັນເປັນຊ່ອງທາງດຽວກັນແມ່ນຄວາມຜິດພາດທີ່ພົບເຫັນຫຼາຍທີ່ສຸດໃນການວາງແຜນມືຖື.

    ການໂຄສະນາໃນແອັບໃຊ້ຈ່າຍໂຄສະນາມືຖື 65–75% ໃນຕະຫຼາດສ່ວນໃຫຍ່ ເພາະວ່າເວລາທີ່ໃຊ້ໃນແອັບຕອນນີ້ເກີນເວລາທີ່ໃຊ້ໃນເວັບໄຊມືຖື 4 ຕໍ່ 1. ເວັບໄຊມືຖືຍັງຄົງສຳຄັນສຳລັບການຂາຍຍ່ອຍ, ຂ່າວ ແລະການເດີນທາງ ທີ່ໂປຣແກຣມທ່ອງເວັບຍັງຄົງເປັນຈຸດໝາຍປາຍທາງ.

    • ໃນແອັບ ແລະ ເວັບໄຊມືຖືແມ່ນສະພາບແວດລ້ອມທີ່ແຍກຕ່າງຫາກ — ວາງແຜນໃຫ້ພວກມັນແຍກກັນ.
    • ໃນແອັບໃຊ້ຈ່າຍໂຄສະນາມືຖື 65–75% ທົ່ວໂລກ.
    • ຕົວລະບຸທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ການລະບຸແຫຼ່ງທີ່ມາທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ສະເພາະການສ້າງສັນທີ່ແຕກຕ່າງກັນ.

    2. ການໂຄສະນາໃນແອັບ: SDKs, ຮູບແບບ ແລະ MMPs

    ທຸກແອັບທີ່ຮອງຮັບໂຄສະນາໄດ້ຮວມ SDK ໂຄສະນາໜຶ່ງ ຫຼືຫຼາຍກວ່ານັ້ນ — AppLovin MAX, Google AdMob, Meta Audience Network, Unity, ironSource, Vungle. SDKs ເຫຼົ່ານີ້ຄຸ້ມຄອງສິນຄ້າຄົງຄັງ, ເຊື່ອມຕໍ່ກັບ DSPs ຜ່ານ mediation, ແລະສົ່ງ impressions ຂຶ້ນໄປ. ຊັ້ນ mediation ຕັດສິນໃຈວ່າ SDK ໃດຈະບໍລິການແຕ່ລະ impression ໃນເວລາຈິງ.

    ຮູບແບບລວມມີແບນເນີ (adhesion 320×50 ຫຼື 320×100), interstitials (ເຕັມໜ້າຈໍລະຫວ່າງໜ້າຈໍແອັບ), ວິດີໂອໃຫ້ລາງວັນ (ໂຄສະນາແບບ opt-in ເພື່ອແລກປ່ຽນກັບສະກຸນເງິນໃນແອັບ), ໂຄສະນາທີ່ສາມາດຫຼິ້ນໄດ້ (ເກມນ້ອຍແບບໂຕ້ຕອບ, ເດັ່ນໃນການຫຼິ້ນເກມ), ແລະ native.

    ການລະບຸແຫຼ່ງທີ່ມາແມ່ນຖືກຈັດການໂດຍ Mobile Measurement Partners (MMPs) — AppsFlyer, Adjust, Singular, Kochava. MMP ຕັ້ງຢູ່ລະຫວ່າງເຄືອຂ່າຍໂຄສະນາ ແລະແອັບຂອງທ່ານ, ປ້ອງກັນການຊໍ້າກັນຂອງການຕິດຕັ້ງ, ສະໜອງການລະບຸແຫຼ່ງທີ່ມາແບບ last-touch ແລະສົ່ງເຫດການຫຼັງການຕິດຕັ້ງໄປຍັງແພລດຟອມການຕະຫຼາດ. ບໍ່ມີ MMP ໝາຍເຖິງບໍ່ມີການວັດແທກມືຖືທີ່ເຊື່ອຖືໄດ້.

    3. ຄວາມເປັນສ່ວນຕົວຂອງ iOS: SKAdNetwork, ATT ແລະສິ່ງທີ່ໃຊ້ໄດ້ຜົນແທ້

    ຕັ້ງແຕ່ iOS 14.5 (ເດືອນເມສາ 2021), Apple's App Tracking Transparency (ATT) prompt ໄດ້ຈໍາກັດການເຂົ້າເຖິງ IDFA. ອັດຕາການ opt-in ໄດ້ຕົກລົງຢູ່ທີ່ 20–30% ທົ່ວໂລກ. ຫາກບໍ່ມີ IDFA, ການລະບຸແຫຼ່ງທີ່ມາລະດັບບຸກຄົນໃນ iOS ຈະໃຊ້ບໍ່ໄດ້.

    ການທົດແທນຂອງ Apple ແມ່ນ SKAdNetwork (SKAN 4). ມັນສະໜອງການລະບຸແຫຼ່ງທີ່ມາຂອງການຕິດຕັ້ງທີ່ລວມເຂົ້າກັນ, ຮັກສາຄວາມເປັນສ່ວນຕົວ, ດ້ວຍ postbacks ທີ່ຊ້າ ແລະລະອຽດ. ຕັ້ງຄ່າຄ່າການປ່ຽນແປງຢ່າງລະມັດລະວັງ — ທ່ານໄດ້ຮັບ 64 ຄ່າ SKAN 4 ພາຍໃນໄລຍະ 35 ມື້ ເພື່ອບັນທຶກເຫດການຫຼັງການຕິດຕັ້ງທີ່ສຳຄັນຂອງທ່ານ.

    ການໂຄສະນາ iOS ຕອນນີ້ດໍາເນີນການໃນສອງໂຫມດຂະໜານກັນ: ແບບກຳນົດໄດ້ (ສຳລັບສ່ວນໜ້ອຍທີ່ເລືອກ ATT) ແລະ ແບບຄວາມເປັນໄປໄດ້ + SKAN (ສຳລັບສ່ວນໃຫຍ່). ທຸກ stack ມືຖືທີ່ຈິງຈັງແມ່ນດໍາເນີນການທັງສອງ. ການສູນເສຍອັນໃດອັນໜຶ່ງກໍໝາຍເຖິງການສູນເສຍເງິນ.

    • ອັດຕາການເລືອກ ATT ໄດ້ຄົງທີ່ຢູ່ 20–30%. ວາງແຜນສຳລັບ 70% ທີ່ທ່ານບໍ່ໄດ້ຕິດຕາມແບບກຳນົດໄດ້.
    • ຄ່າການປ່ຽນແປງ SKAN 4 ແມ່ນ 6 bits (64 ຄ່າ) ພາຍໃນໄລຍະ 35 ມື້. ອອກແບບພວກມັນຢ່າງຕັ້ງໃຈ.
    • Determinist + probabilistic + SKAN ດໍາເນີນການຂະໜານກັນໃນ stack iOS ທີ່ທັນສະໄໝ.

    4. Android: GAID, Privacy Sandbox ແລະ Play Install Referrer

    Android ຍັງຮອງຮັບ Google Advertising ID (GAID) ໃນລະດັບແອັບ, ເຊິ່ງໃຫ້ການລະບຸແຫຼ່ງທີ່ມາທີ່ອຸດົມສົມບູນກວ່າ iOS. ແຕ່ Google's Privacy Sandbox ສໍາລັບ Android ກໍາລັງຖືກນໍາອອກໃຊ້ ແລະຈະຈຳກັດການເຂົ້າເຖິງ GAID ໃນປີ 2025–2026 ໃນເສັ້ນທາງທີ່ຄ້າຍຄືກັນກັບ iOS ATT.

    API Play Install Referrer ສະໜອງການລະບຸແຫຼ່ງທີ່ມາຂອງການຕິດຕັ້ງທີ່ກຳນົດໄດ້ສຳລັບການຕິດຕັ້ງ Google Play — ສຳຄັນສຳລັບການປິດ loop ລະຫວ່າງແຄມເປນ Google Ads ແລະການຕິດຕັ້ງ Play Store.

    ວາງແຜນ Android ສໍາລັບທິດທາງຄວາມເປັນສ່ວນຕົວຄືກັບ iOS: ສ້າງການວັດແທກແບບລວມເຂົ້າກັນທີ່ທຽບເທົ່າກັບ SKAN ຂອງທ່ານຕອນນີ້, ຢ່າລໍຖ້າໃຫ້ການເລີກໃຊ້ເກີດຂຶ້ນ.

    5. ການສ້າງສັນມືຖື: ສິ່ງທີ່ໃຊ້ໄດ້ຜົນໃນໜ້າຈໍ 5 ນິ້ວ

    ຮູບແບບ Portrait ມາກ່ອນ. 90%+ ຂອງການໃຊ້ມືຖືແມ່ນຮູບແບບ Portrait; ການສ້າງສັນແບບ Landscape ໃນໜ້າຈໍ Portrait ຈະຖືກ letterboxed (ເສຍພື້ນທີ່) ຫຼື auto-cropped (ທໍາລາຍອົງປະກອບ). ໃຫ້ໃຊ້ຮູບແບບ Portrait ເປັນຊັບສິນຫຼັກ, ແລະ Landscape ເປັນຕົວເລືອກສໍາຮອງ.

    CTAs ທີ່ສາມາດເຂົ້າເຖິງໄດ້ດ້ວຍນິ້ວໂປ້. ສ່ວນລຸ່ມສຸດຂອງໜ້າຈໍແມ່ນເຂດແຕະທໍາມະຊາດ. CTAs ຢູ່ເທິງສຸດຂອງການສ້າງສັນຈະໄດ້ຮັບການແຕະໜ້ອຍກວ່າ 30–50% ເມື່ອທຽບກັບ CTA ດຽວກັນໃນເຂດນິ້ວໂປ້.

    ຮູບແບບທີ່ສາມາດຫຼິ້ນໄດ້ ແລະໂຕ້ຕອບໄດ້ໃຫ້ອັດຕາການຕິດຕັ້ງສູງກວ່າວິດີໂອສະຖິດເຖິງ 5–10 ເທົ່າໃນແອັບເກມ ແລະແອັບອຸປະກອນ. ຈັດງົບປະມານສໍາລັບຊັບສິນທີ່ສາມາດຫຼິ້ນໄດ້ ຫາກທ່ານກໍາລັງເພີ່ມການຕິດຕັ້ງແອັບ — CPM premium ຈະຖືກຊົດເຊີຍຫຼາຍກວ່າດ້ວຍການຫຼຸດລົງຂອງ CPI.

    6. ການວັດແທກ: MMPs, deep-linking ແລະຫຼັງການຕິດຕັ້ງ

    ລະບຸແຫຼ່ງທີ່ມາຂອງການຕິດຕັ້ງ ແລະ ການກັບມາໃຊ້ງານຜ່ານ MMP ຂອງທ່ານ. ລະບຸແຫຼ່ງທີ່ມາຂອງເຫດການໃນແອັບ (ການລົງທະບຽນ, ການຊື້, ການສະໝັກໃຊ້) ຜ່ານ MMP ດຽວກັນ ເພື່ອໃຫ້ full funnel ຢູ່ໃນບົດລາຍງານດຽວ.

    Deep-linking (Universal Links ໃນ iOS, App Links ໃນ Android) ສົ່ງຜູ້ໃຊ້ຈາກໂຄສະນາໂດຍກົງໄປຫາໜ້າຈໍທີ່ຖືກຕ້ອງໃນແອັບ — ຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງການຕິດຕັ້ງ-ຫາ-ການລົງທະບຽນ 30% ແລະ 60%. ໃຊ້ deferred deep-linking ເພື່ອໃຫ້ຈຸດໝາຍປາຍທາງຍັງຄົງຢູ່ຫຼັງຈາກຂັ້ນຕອນການຕິດຕັ້ງ.

    ສຳລັບການວິເຄາະ ROAS ແບບຈ່າຍເງິນ, ໃຫ້ລວມຂໍ້ມູນລາຍຮັບແບບ cohorted ກັບຄືນຈາກ MMP ເຂົ້າໃນ BI stack ຂອງທ່ານ. ບົດລາຍງານການລະບຸແຫຼ່ງທີ່ມາຢ່າງດຽວຈະນັບຄ່າການກັບມາໃຊ້ງານຕໍ່າເກີນໄປ ແລະ ນັບ last-touch ສູງເກີນໄປ. LTV ທີ່ອີງໃສ່ cohort ເປັນວິທີການເບິ່ງ ROAS ທີ່ຊື່ສັດທີ່ສຸດສຳລັບມືຖື.

    7. ການຊື້ມືຖື: DSPs, ເຄືອຂ່າຍໂຄສະນາ ແລະ ເຄືອຂ່າຍທີ່ລະບຸແຫຼ່ງທີ່ມາດ້ວຍຕົນເອງ

    ສຳລັບຕະຫຼາດເປີດມືຖື, ໃຫ້ຊື້ຜ່ານ DSP ທີ່ມີການສະໜອງໃນແອັບທີ່ເຂັ້ມແຂງ (DV360, The Trade Desk, Adikteev, Liftoff, Moloco). ສຳລັບການໄດ້ຜູ້ໃຊ້ຂະໜາດໃຫຍ່, ໃຫ້ເພີ່ມເຄືອຂ່າຍທີ່ເນັ້ນໃສ່ປະສິດທິພາບ (AppLovin, Unity Ads, Meta App Install, Google App Campaigns).

    Self-Attributing Networks (SANs — Meta, Google, TikTok, Snap) ບໍ່ຍອມຮັບການລະບຸແຫຼ່ງທີ່ມາຈາກພາກສ່ວນທີສາມ ແລະ ລາຍງານການຕິດຕັ້ງຂອງຕົນເອງ. ສົມທົບລາຍງານດ້ວຍຕົນເອງຂອງ SAN ກັບການລະບຸແຫຼ່ງທີ່ມາຂອງ MMP ທຸກໆເດືອນ — ຄວາມແຕກຕ່າງໂດຍປົກກະຕິແມ່ນ 15–35%.

    ສຳລັບແຄມເປນມືຖືທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບ CTV (ການກຳນົດເປົ້າໝາຍໃໝ່ແບບຂ້າມອຸປະກອນຈາກ CTV ຫາ ມືຖື), ໃຫ້ຮ່ວມມືກັບ CTV-to-mobile ID graph (LiveRamp, Adstra) ຫຼື ດຳເນີນການ DSP ທີ່ຮອງຮັບ device-graph.

    8. ການເປີດຕົວແຄມເປນມືຖືທຳອິດຂອງທ່ານ

    ເລືອກຈຸດປະສົງກ່ອນ. ການໄດ້ຜູ້ໃຊ້ (CPI/CPA) → ເຄືອຂ່າຍປະສິດທິພາບ + DSPs ວັດແທກຜ່ານ MMP + SKAN. ການກັບມາໃຊ້ງານ → DSPs ດ້ວຍການກຳນົດເປົ້າໝາຍດ້ວຍ device-graph, ຄວາມຖີ່ທີ່ຈຳກັດ, ການລະບຸແຫຼ່ງທີ່ມາຂອງ MMP. ແບຣນ → ວິດີໂອໃນແອັບ + ຮູບແບບທີ່ມີລາງວັນ ດ້ວຍການສຶກສາການເພີ່ມຂຶ້ນຂອງແບຣນ.

    ຕັ້ງຄ່າ MMP ກ່ອນທີ່ທ່ານຈະໃຊ້ຈ່າຍຫຍັງ. ການຂາດການຮ່ວມ SDK ໃນມື້ທຳອິດ ໝາຍເຖິງການຂາດການລະບຸແຫຼ່ງທີ່ມາຕະຫຼອດໄປໃນ cohorts ເຫຼົ່ານັ້ນ — ທ່ານບໍ່ສາມາດ backfill ໄດ້.

    ທົດສອບຢ່າງໜ້ອຍສອງເຄືອຂ່າຍຂະໜານກັນສຳລັບສອງອາທິດທຳອິດ. ຄຸນນະພາບຂອງສິນຄ້າຄົງຄັງມືຖືແຕກຕ່າງກັນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍລະຫວ່າງແຫຼ່ງຂໍ້ມູນ; CPI 10 ໂດລາເທົ່າກັນສາມາດເປັນ CPI ຈິງ 5 ໂດລາ ຫຼື CPI ຈິງ 20 ໂດລາ ເມື່ອທ່ານຄິດໄລ່ການສໍ້ໂກງ ແລະ ຄຸນນະພາບຂອງ cohort.

    ເບິ່ງມາດຕະຖານ CPM ມືຖື ໃນຕະຫຼາດຂອງທ່ານ

    ດັດຊະນີ CPM ທົ່ວໂລກສະແດງຄ່າສະເລ່ຍ CPM ມືຖື ປີ 2026 ສໍາລັບທຸກຕະຫຼາດທີ່ Adyllic ເຄື່ອນໄຫວ — ຖືກກັ່ນຕອງ ແລະ ພ້ອມທີ່ຈະປຽບທຽບ.

    ເປີດດັດຊະນີ CPM ທົ່ວໂລກ

    ຄໍາຖາມທີ່ຖືກຖາມເລື້ອຍໆ

    ຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງການໂຄສະນາໃນແອັບ ແລະ ເວັບໄຊມືຖືແມ່ນຫຍັງ?+

    ໃນແອັບແມ່ນດຳເນີນການພາຍໃນແອັບຜ່ານ ad SDKs, ໃຊ້ຕົວລະບຸມືຖື (IDFA/GAID) ຫຼື SKAN ສຳລັບການລະບຸແຫຼ່ງທີ່ມາ, ແລະຖືກວັດແທກຜ່ານ MMPs. ເວັບໄຊມືຖືແມ່ນດຳເນີນການພາຍໃນໂປຣແກຣມທ່ອງເວັບມືຖື, ໃຊ້ຄຸກກີ້ (ຖືກຈຳກັດຫຼາຍຂຶ້ນໂດຍ ITP ແລະການປ່ຽນແປງຂອງ Chrome), ແລະຖືກວັດແທກຄືກັບເດັສທັອບ. ໃນແອັບໃຊ້ຈ່າຍໂຄສະນາມືຖື 65–75% ເພາະວ່າເວລາທີ່ໃຊ້ໃນແອັບແມ່ນຫຼາຍກວ່າເວລາທີ່ໃຊ້ໃນໂປຣແກຣມທ່ອງເວັບ 4 ຕໍ່ 1.

    iOS ATT ໄດ້ປ່ຽນແປງການໂຄສະນາຜ່ານມືຖືແນວໃດ?+

    App Tracking Transparency ໄດ້ຫຼຸດຜ່ອນການລະບຸແຫຼ່ງທີ່ມາແບບ IDFA ລົງເຫຼືອ 20–30% ຂອງຜູ້ໃຊ້ທີ່ເລືອກເຂົ້າ. ສ່ວນທີ່ເຫຼືອແມ່ນຖືກວັດແທກຜ່ານ Apple's SKAdNetwork — ລວມເຂົ້າກັນ, ຮັກສາຄວາມເປັນສ່ວນຕົວ, ຊັກຊ້າ. ທຸກ stack ໂຄສະນາ iOS ຕອນນີ້ດໍາເນີນການແບບກໍານົດໄດ້ (ເລືອກເຂົ້າ) + ແບບຄວາມເປັນໄປໄດ້ + SKAN ຂະໜານກັນ. ແຄມເປນທີ່ອອກແບບມາສໍາລັບການລະບຸແຫຼ່ງທີ່ມາແບບກໍານົດໄດ້ກ່ອນ ATT ມັກຈະເຮັດວຽກຕໍ່າກວ່າທີ່ຄາດໄວ້ ເພາະພວກເຂົາບໍ່ສາມາດເຫັນສ່ວນໃຫຍ່ 70%.

    ຂ້ອຍຈໍາເປັນຕ້ອງມີ Mobile Measurement Partner (MMP) ບໍ?+

    ແມ່ນແລ້ວ, ສໍາລັບແອັບໃດກໍຕາມທີ່ດໍາເນີນການໄດ້ຜູ້ໃຊ້ແບບຈ່າຍເງິນໃນເຄືອຂ່າຍຫຼາຍກວ່າໜຶ່ງ. MMP ຈະປ້ອງກັນການຊໍ້າກັນຂອງການຕິດຕັ້ງໃນທົ່ວເຄືອຂ່າຍ, ແກ້ໄຂການລະບຸແຫຼ່ງທີ່ມາແບບ last-touch, ຮ່ວມມືກັບ SKAN, ແລະສົ່ງເຫດການຫຼັງການຕິດຕັ້ງເຂົ້າໄປໃນແພລດຟອມການຕະຫຼາດ. ຫາກບໍ່ມີ MMP, ທ່ານບໍ່ສາມາດປຽບທຽບເຄືອຂ່າຍໄດ້ຢ່າງຍຸດຕິທໍາ ແລະ ທ່ານບໍ່ສາມາດປັບປຸງໄດ້. AppsFlyer, Adjust ແລະ Singular ແມ່ນທາງເລືອກຊັ້ນນໍາ.

    CPMs ແລະ CPIs ທີ່ຂ້ອຍຄວນຄາດຫວັງໃນມືຖືແມ່ນຫຍັງ?+

    ແບນເນີໃນແອັບ: $0.50–$3 CPM. Interstitials ໃນແອັບ: $3–$10 CPM. ວິດີໂອໃຫ້ລາງວັນ: $8–$25 CPM. CPI (ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຕໍ່ການຕິດຕັ້ງ) ແຕກຕ່າງກັນຈາກ $0.50 ສໍາລັບຕະຫຼາດ Tier-3 ໃນການຫຼິ້ນເກມ ຫາ $8+ ສໍາລັບຕະຫຼາດ Tier-1 ໃນຂະແໜງທີ່ມີມູນຄ່າສູງ (ການເງິນ, ແອັບການສະໝັກໃຊ້). ການປະມູນແບບອີງໃສ່ ROAS ມັກຈະເຮັດວຽກໄດ້ດີກວ່າການກຳນົດເປົ້າໝາຍ CPI ເມື່ອທ່ານມີການປ່ຽນແປງ 200+.

    ໂຄສະນາທີ່ສາມາດຫຼິ້ນໄດ້ແມ່ນຫຍັງ ແລະ ຂ້ອຍຄວນໃຊ້ມັນເມື່ອໃດ?+

    ໂຄສະນາທີ່ສາມາດຫຼິ້ນໄດ້ແມ່ນປະສົບການໂຕ້ຕອບສັ້ນໆ (ປົກກະຕິແມ່ນອີງໃສ່ HTML5) ທີ່ໃຫ້ຜູ້ໃຊ້ໄດ້ລອງໃຊ້ແອັບບາງສ່ວນກ່ອນທີ່ຈະຕິດຕັ້ງ. ພວກມັນໃຫ້ອັດຕາການຕິດຕັ້ງສູງກວ່າວິດີໂອສະຖິດເຖິງ 5–10 ເທົ່າໃນແອັບເກມ ແລະແອັບອຸປະກອນ. ການຜະລິດແມ່ນແພງກວ່າ ($5–20k ຕໍ່playable) ແຕ່ການຫຼຸດລົງຂອງ CPI ຈະຊົດເຊີຍຄືນພາຍໃນສອງສາມມື້ໃນແຄມເປນໃດກໍຕາມທີ່ມີງົບປະມານສູງກວ່າ $50k.

    ຂ້ອຍຈະຢຸດການສໍ້ໂກງໂຄສະນາມືຖືໄດ້ແນວໃດ?+

    ການສໍ້ໂກງມືຖື (ການສົ່ງຂີ້ເຫຍື້ອການຕິດຕັ້ງ, ການສຽບຄລິກ, ການຖົມຄລິກ, ການປອມແປງ SDK) ແມ່ນສຸມໃສ່ຢ່າງໜັກໃນເຄືອຂ່າຍແລກປ່ຽນເປີດລາຄາຖືກ. ຊື້ຜ່ານຊັ້ນປ້ອງກັນການສໍ້ໂກງຂອງ MMP ຂອງທ່ານ (Protect360 ໃນ AppsFlyer, Fraud Prevention Suite ໃນ Adjust), ກວດສອບເຄືອຂ່າຍໃໝ່ໃນການທົດສອບ $1–5k, ແລະຮຽກຮ້ອງການປະຕິບັດຕາມ ads.txt / app-ads.txt ຈາກທຸກແຫຼ່ງການສະໜອງ.

    ວາງແຜນແຄມເປນມືຖືຄັ້ງຕໍ່ໄປຂອງທ່ານກັບ Adyllic

    ການສະໜອງໃນແອັບ ແລະ ເວັບໄຊມືຖືໃນເຄືອຂ່າຍພຣີມຽມ, ການຮ່ວມ MMP, ການຕັ້ງຄ່າ SKAN, ແລະການຜະລິດສ້າງສັນທີ່ປັບແຕ່ງໃຫ້ເໝາະສົມກັບຮູບແບບ Portrait-first, sound-off, thumb-reachable — ໃນ 100+ ຕະຫຼາດ.